środa, 25 czerwca 2025

Galeria: Eteryczny dwór Króla Kurhanów.
Gallery: Ethereal Court of the King of the Barrows.

W sercu pradawnych wzgórz, gdzie cisza gęstnieje jak krew, a wiatr niesie zawodzenia nieistniejących już języków, leży uśpione zło. Dwór Króla kurhanów nie został powołany do życia – on nigdy nie umarł naprawdę. Od tysięcy lat dryfuje na granicy światów, między snem a śmiercią, między pamięcią a zapomnieniem.

Gdy zaklęcia ochronne słabną, gdy ofiary przestają płonąć na kamiennych ołtarzach, gdy ludzka stopa ośmiela się spocząć na świętym kopcu – z wnętrza ziemi wypełzają duchy, cienie i upiory, niosąc zgubę każdemu, kto zakłócił ciszę ich snu. Zanim jednak cień padnie na ludzką duszę, pada najpierw na jej echo – i to ono krzyczy pierwsze.

Eteryczny dwór nie zna litości ani spoczynku. Na jego czele stoi Król Kurhanów – władca, którego imienia nie odważają się szeptać ani żywi, ani martwi. On jeden ocalał z pierwszej wojny ludzi i bogów, spętany w zaklętych kryptach, gdzie jego ciało rozsypało się w proch, lecz duch przetrwał, złakniony panowania nad światem, który go zapomniał.

To on budzi dusze pradawnych wojowników, przywołując je z otchłani cienia. To jego wola spaja rozproszone wspomnienia bitwy i śmierci w oddziały widm, maszerujących bezgłośnie przez gaje, cmentarzyska i spowite mgłą wrzosowiska.

Umarli przed wiekami wojownicy, pochowani w omszałych kurhanach, zbudzili się podczas Burzy Chaosu. Nie po to, by stanąć po stronie ludzi – nie z lojalności wobec śmiertelnych – lecz dlatego, że nienawiść sięga dalej niż śmierć. W ich oczach wszelkie życie było winne. Nie czynili różnic między żołnierzem, berserkerem czy demonem. Wszystko, co oddychało, zasługiwało na chłód grobowego dotyku.

Ich szarże przeorały wzgórza Ostlandu, ścinając zarówno Niewolników Ciemności, jak i potomków Sigmara. Dla upiorów nie ma stron. Jest tylko zemsta. Gdy ruszają na wojnę, ich marsz nie powoduje echa – tylko śmiertelną ciszę. Nie śpiewają pieśni – ich hymnem jest skowyt potępionych, niosący się pośród zamglonych wzgórz jak wycie umarłego świata.

Ich siedzibą są kurhany – prastare grobowce wzniesione na długo przed powstaniem Imperium. Budowane przez plemiona czczące zmarłych wodzów, dziś porosłe mchem i przeklęte. Tam, gdzie śmiertelnicy widzą tylko porzucone wzgórze, pod powierzchnią drzemie podziemne miasto – labirynt krypt, komnat i rytualnych sal.

Wejścia do nich strzegą runiczne znaki i talizmany, które pękają, gdy nadchodzi wezwanie króla. Mówi się, że każda dusza zabita przez wojownika Dworu zostaje na zawsze uwięziona w kurhanie, z którego powstał jej oprawca. Zbroje z brązu, skrzydlate hełmy, ceremonialne ostrza i ciała, które nigdy nie zgniją – to ich dziedzictwo. Szamani, którzy naśladowali rytuały Królów Grobowców z Nehekhary, pogrążyli się w zakazanej nekromancji i przekazali Królowi kurhanów klucze do mrocznej magii.

W mrokach tych katakumb trwa odwieczny dwór. Szamani sprzed wieków, duchy dzieci pogrzebanych żywcem, zabójcy z przeklętym ostrzem w duszy. Ich istnienie to cierpienie – wieczne, niespełnione, wiecznie głodne. Król kurhanów nie zna współczucia. Jest imperatorem śmierci, tyranem zaświatów, panem tego, co nie powinno istnieć.

Ciała poległych z ich ręki odnajdywane są z przemarzniętą skórą i twarzami zastygłymi w wiecznym przerażeniu. Ich obecność wypacza ziemię – rośliny więdną, dzieci rodzą się z oczami martwymi jak popiół. Kompania Króla Kurhanów to nie armia – to przekleństwo. Ich dotyk niesie chłód grobu. Zjawy o wypalonych oczach, banshee, upiory – ich obecność zapowiada burze i zapach mokrej ziemi z trumny.

Czasami, w zimne noce, nad kopcami unosi się zielonkawa poświata. Wieśniacy szepczą, że to duchy patrolują granice dawnego królestwa. Mówi się, że dusze są związane z pamięcią – i że każda samotna wieża, każda kaplica, każdy las może kryć grobowce Króla kurhanów. Stare mapy znaczone są przeklętymi symbolami, a podziemne echa niosą szepty w języku, który nigdy nie był ludzki.

Eteryczny dwór Króla kurhanów można uwięzić – lecz nie zniszczyć. On istnieje, by przypominać, że śmierć nie jest końcem. Że dawne grzechy nigdy nie pozostają pogrzebane. I że groby nie będą zamknięte na zawsze.


Eteryczny dwór Króla kurhanów prezentowałem już na łamach bloga DansE MacabrE TUTAJ przy okazji #122 edycji Figurkowego Karnawału Blogowego.

Od tamtego czasu w podręczniku pojawiły się nowe opisy kompanii, grzechem więc byłoby nie skorzystać z okazji i nie opublikować zdjęć jeszcze raz. Przy okazji na dole wpisu znajdziecie kilka nowych zdjęć wykonanych telefonem.

Modele duże, nie jest ich wiele, a malowanie to głównie olejna chemia od MIG i AK oraz efekty i technicale od GW.

Pomalowanie Eterycznego dworu Króla kurhanów zajęło mi kilka wieczorów, a efekt możecie obejrzeć na poniższych zdjęciach.

Przy okazji, jest to chyba pierwsza kompania do Warheim FS, która została napisana pod konkretne modele. Zwykle dzieje się na odwrót – to modele są dobierane do reguł drużyny. Jednak istoty eteryczne od GW spodobały mi się tak bardzo, że postanowiłem wprowadzić kompanię do gry.

I already showcased the Ethereal Court of the Barrow King HERE during the 122nd edition of the Miniatures Blogging Carnival.

Since then, new warband descriptions have been added to the rulebook, so it would be a shame not to take the opportunity to share the photos once again. At the bottom of the post, you’ll also find a few new phone snapshots.

There aren’t many models in this warband, but they’re quite large, and the painting process mostly involved oil-based paints from MIG and AK, as well as effects and technicals from GW.

Painting the Ethereal Court of the Barrow King took me a few evenings, and you can see the results in the photos below.

Incidentally, this might be the first Warheim FS warband written specifically for a particular set of models. Usually, it's the other way around – models are chosen to match existing warband rules. But I liked GW’s ethereal creatures so much that I decided to bring this warband into the game.


 

wtorek, 24 czerwca 2025

Arabia, część 9. Znaczące miejsca - Al-Haikk.

Al-Haikk nazywane jest Miastem Złodziei, ale bardziej z powodu umiejętności złodziei niż ich ilości. Mówi się, że złodziej z Al-Haikk może ukraść ci oczy, a ty spostrzeżesz to dopiero w następnym tygodniu. Prawo w mieście jest ostrzejsze niż w jakimkolwiek innym, a strażnicy są najbardziej lojalni i nieprzekupni w całym znanym świecie. Tylko najlepsi złodzieje mogą przetrwać w tym mieście. Al-Haikk jest głównym portem handlowym łączącym Stary Świat z Arabią, bardziej nawet niż Lumino. Tutaj kupuje się i sprzedaje na arabskich warunkach. Wielu wpływowych ludzi czci Alluminasa na równi z arabskimi bogami. Herbem miasta jest biała klepsydra na czerwonym polu.

poniedziałek, 23 czerwca 2025

Storytel: Zgroza w Dunwich, H.P. Lovecraft.

Dziś mam dla Was kilka słów na temat Zgrozy w Dunwich, autorstwa H.P. Lovecrafta.

Storytel na swojej stronie zapowiedział powieść i streścił fabułę w następujący sposób:

Wkrocz do świata, gdzie rzeczywistość przenika się z niewyobrażalnym koszmarem, a granice między tym, co znane, a tym, co niepojęte, zacierają się w mroku. Ten zbiór opowiadań H.P. Lovecrafta to prawdziwa uczta dla fanów literatury grozy, w którym znajdziesz cztery niezapomniane historie:

  • Zgroza w Dunwich – W cichej wiosce Dunwich czai się niewyobrażalne zło. Gdy tajemnicze wydarzenia zaczynają nawiedzać mieszkańców, tylko nieliczni odważą się stawić czoła pradawnym siłom, które zagrażają ich światu.
  • Muzyka Ericha Zanna – W mrocznych zaułkach nieznanego francuskiego miasta, student odkrywa niezwykłego muzyka, Ericha Zanna. Jego nieziemskie melodie kryją w sobie tajemnicę, która może otworzyć drzwi do innego wymiaru.
  • Cień nad Innsmouth – Młody mężczyzna odwiedza zapomniane miasteczko Innsmouth, gdzie odkrywa przerażające sekrety jego mieszkańców. Groteskowy korowód rybopodobnych istot i ich mroczne rytuały to tylko początek koszmaru, który czeka na odkrycie.
  • Bezimienne miasto – W sercu pustyni leży starożytne, zapomniane miasto. Odkrywca, który odważy się wejść do jego ruin, odkryje tajemnice, które mogą zmienić jego postrzeganie rzeczywistości na zawsze. Czy odważy się stawić czoła temu, co kryje się w mroku?

Ten zbiór opowiadań to nie tylko podróż przez najciemniejsze zakamarki ludzkiej wyobraźni, ale także hołd dla mistrza literatury grozy, H.P. Lovecrafta. Przygotuj się na niezapomniane wrażenia i dreszcze, które pozostaną z Tobą na długo po przeczytaniu ostatniej strony.

Zgroza w Dunwich to Lovecraft w formie klasycznej jak melonik na trupie i równie trwale spleśniały. Mamy tu wszystko, co fani Samotnika z Providence kochają lub czego panicznie się boją: zapomniane miasteczko w Nowej Anglii, mieszkańców o zębach z rzadka i chromosomach zbyt blisko, czarne księgi leżące tam, gdzie nie powinny, i stwory tak niewyobrażalne, że autor woli ich... no właśnie, nie opisywać. Narracja snuje się jak mgła nad zapomnianą farmą Whateleya, pełna aluzji, pomruków i sugestii, że coś wielkiego, obrzydliwego i wybitnie niezaproszonego czai się za drzwiami stodoły. A że ktoś raz po raz krzyczy Yog-Sothoth!, to przecież nie powód do niepokoju... prawda?

Styl Lovecrafta to uczta dla tych, którzy lubią zdania tak długie, że zdążysz się zastanowić nad sensem istnienia w połowie akapitu. Ale jest w tym coś hipnotycznego: opowieść nie goni, nie drapie po szyi akcją, lecz sączy się jak przeklęta modlitwa. Groza w Zgrozie nie opiera się na straszakach, tylko na dusznej atmosferze i poczuciu, że jesteśmy zbyt małymi istotami w świecie, który wcale nie musi nas lubić – i pewnie nie lubi. To nie horror, który wyskakuje zza rogu, tylko taki, który patrzy na ciebie zza firanki z wymiaru, którego nazwy nie odważysz się wypowiedzieć. Dla fanów Lovecrafta – obowiązkowa pozycja. Dla reszty – dobra okazja, by się przekonać, czy lubią, jak ich rozum cicho popiskuje ze strachu.

Atutem audiobooka jest także lektor, bowiem Maciej Kowalik urodził się po to, by czytać takie powieści i opowiadania!

W chwili gdy piszę tego posta, czytany przez Macieja Kowalika audiobook oceniło 13 osób, a w 5-stopniowej skali ocena wynosi 4.1.

Audiobook na łamach serwisu Storytel znajdziecie TUTAJ.

niedziela, 22 czerwca 2025

Rekrutacja: Harcownicy klanu Skryre. Stronnicy, Klanbracia.
Recruitment: Skirmishers of Clan Skryre. Henchman, Clanrats.

Klanbracia to ciało, mięśnie i serce społeczeństwa szczuroludzi. Pracują w wielkich, śmierdzących fabrykach Podimperium, walczą w pierwszych szeregach stad uderzeniowych i pełnią rozliczne inne funkcje: od niewolniczej pracy aż po szpiegowanie na rzecz szarych proroków lub chwalebną śmierć na polu bitwy, oczywiście ku większej chwale klanu. 

Życie klanbrata jest krótkie i brutalne, pełne pragnień i żądz, głodu, bólu i strachu. Niewielu z nich przeżywa dłużej, ale wtedy mogą uzyskać awans na wyższą pozycję stając się znaczniejszymi członkami klanu.

Dziś mam dla Was zdjęcia złożonych i przygotowanych do malowania, modeli postaci z Harcownicy klanu Skryre do Warheim FS.

Postaci złożyłem z różnych zestawów skavenów od Games Workshop.
Today I have for you pictures of the assembled and prepared for painting, character miniatures of the Skirmishers of Clan Skryre for Warheim FS

I assembled the characters from various Skaven kits from Games Workshop.

piątek, 20 czerwca 2025

Recenzja: Luthor 'the Looter' Wulfenbaum od Axia Miniatures.
Review: Luthor 'the Looter' Wulfenbaum from Axia Miniatures.

Dziś mam dla Was recenzję limitowanego modelu Luthora 'the Looter' Wulfenbaum od Axia Miniatures. I jest to trzecia wersja figurki, tego znanego z podręcznika do Mordheim, bohatera specjalnego.

Model otrzymałem w solidnie zabezpieczonym, ozdobnym pudełku z logo firmy, w którym wysyłane były między innymi modele z serii Tales of the Old World.

Sam model, a właściwie mała diorama z figurką Luthora 'the Looter' Wulfenbaum została odlana w szarej żywicy i składa się z 8 części. Przy czym dwie są alternatywne i wedle wyboru możemy złożyć figurkę trzymającą w lewej dłoni pistolet lub kufel.

Jakość odlewu, a może druku, jest bardzo dobra, a części są bardzo dobrze spasowane. Przed przystąpieniem do malowania należy usunąć saporty i naprawdę trzeba się przyjrzeć, bo bogata w detale rzeźba ma ich całkiem sporo i to dobrze ukrytych.

Jak wspomniałem rzeźba jest bogata w detale, figurka, sceniczna podstawka, kot, chowańce, łupy, drogowskaz, każdy element tej małej dioramy jest wypełniony szczegółami, godnymi modelu limitowanego, w oczywisty sposób nawiązującymi do Mordheim.

O ile zwykle narzekam na liczbę detali, to w tym wypadku ich mnogość zupełnie mi nie przeszkadza, model jest bardzo dobrze zaprojektowany pod względem późniejszego malowania, a wszelkie zakamarki są względnie łatwo dostępne.

Raczej nie jest to model do gry, choć pewnie sam Luthor 'the Looter' Wulfenbaum zmieściłby się na podstawce. Jednak jako pomnik... to znaczy, jako specjalny model na półkę jest wart pozyskania do mordheimowej kolekcji.

Jeśli Mordheim wciąż żyje w Waszych sercach i macie możliwość nabycia modelu Luthor 'the Looter' Wulfenbaum za rozsądną ilość złotych koron, to serdecznie polecam!
Today, I have a review of the limited-edition model of Luthor 'the Looter' Wulfenbaum from Axia Miniatures. This is actually the third version of the miniature representing this well-known special character featured in the Mordheim rulebook.

The model arrived in a well-secured, decorative box bearing the company’s logo — the same kind of packaging used for miniatures from the Tales of the Old World series.

The model itself — or rather, this small diorama featuring Luthor 'the Looter' Wulfenbaum — is cast in grey resin and consists of eight parts. Two of these parts are optional, allowing you to assemble the miniature with either a pistol or a tankard in the left hand.

The quality of the cast — or perhaps the print — is excellent, and the parts fit together very well. Before painting, you’ll need to remove the supports, and you’ll want to take a close look, because the sculpt is rich in details, many of which are cleverly hidden.

As mentioned, the sculpt is absolutely packed with detail: the miniatures itself, the scenic base, the cat, familiars, loot, signpost — every element of this little diorama is bursting with character and intricacy, fully deserving of the limited edition label and clearly referencing the grim, ruined streets of Mordheim.

While I usually complain about overly detailed sculpts, this time the abundance doesn’t bother me at all. The model is very thoughtfully designed for painting, with most of the recessed areas relatively easy to access.

This isn’t really a gaming piece, although the figure of Luthor 'the Looter' Wulfenbaum could technically fit on a standard base. However, as a display model — or better yet, a miniature monument — it is well worth adding to any Mordheim collection.

If Mordheim still lives in your heart, and you have the chance to get your hands on Luthor 'the Looter' Wulfenbaum for a reasonable number of gold crowns, I highly recommend it!.

czwartek, 19 czerwca 2025

Warsztat: Struttendorf, część 26.
Workshop: Struttendorf, part 26.

Trudno zaprezentować efektownie rzekę w stadium wip, częściowo pomalowaną na czarno.

Tak czy inaczej, miała wyjść krótka rzeczka od jednej krawędzi stołu do drugiej, ale finalnie wyszło kilka modułów więcej.

Do całości dochodzi jeszcze most rzeczny od Kromlech.eu.

W przyszłym tygodniu pokażę Wam jak zbudowałem rzekę.
It's hard to present a river in progress in an impressive way, especially when it's partially painted black.

Either way, it was supposed to be a short river running from one edge of the table to the other, but in the end, a few extra modules were added.

There's also a river bridge from Kromlech.eu included in the set.

Next week, I’ll show you how I built the river.

środa, 18 czerwca 2025

Galeria: Klan wojowników z Nipponu. Stronnik - Samuraj III.
Gallery: A clan of warriors from Nippon. Henchman - Samurai III.

W przeciwieństwie do szlachty Starego Świata, samurajowie prowadzą oszczędne życie, nie interesując się bogactwem i rzeczami materialnymi, lecz raczej honorem i dumą, choć jako osoby uprzywilejowane w społeczeństwie mają zaspokojone wiele potrzeb, a szacunek i honor są surowo egzekwowane. Od samurajów oczekuje się, że będą nie tylko wielcy, ale również dobrze zorientowani w bardziej klasycznych sztukach, takich jak kaligrafia, matematyka oraz śpiew i taniec. Jednak często zdarza się, że te dążenia są pomijane.

Samurajowie to zawodowi wojownicy, członkowie klasy szlacheckiej, którzy są szkoleni w sztuce wojennej. Nie tylko są szkoleni do pełnienia swojej roli w społeczeństwie, oni się do niej urodzili - urodzili się w systemie wierności, lojalności i honoru, który wpływa na każdy etap ich życia. Lojalność samuraja wobec cesarza i jego lokalnego pana feudalnego jest niezrównana, a samuraj, który zostaje pozbawiony pana w wyniku ruiny lub upadku swojego pana, po utracie jego przychylności lub przywileju, lub w inny sposób z własnej woli, staje się Roninem, wyrzutkiem najemnym do wynajęcia.

W roli Samuraja użyłem modelu z zestawu Japanese Samurai Swordsmen od Kyoushuneko Miniatures.For the role of Samurai I used miniatures from set Japanese Samurai Swordsmen from Kyoushuneko Miniatures.

wtorek, 17 czerwca 2025

Arabia, część 8. Znaczące miejsca - Lumino.

Miasto Lumino jest świadectwem Religijnych Wojen ze Starym Światem. Niesieni zwycięstwami nad armią Arabii na swoich ziemiach, krzyżowcy wylądowali na arabskim wybrzeżu, aby przenieść wojnę na tereny samej Arabii. Na Skale Pirata krzyżowcy zbudowali wspaniałą fortecę - Twierdzę Lumino. Zanim armia Arabii zebrała się, aby z nimi walczyć, krzyżowcy mieli już solidny przyczółek na wybrzeżu i nie mogli zostać pokonani bez wielkiego nakładu środków. Po kilku małych bitwach Sułtan ułożył się z najeźdźcami, pozwalając im zostać, w zamian krzyżowcy zobowiązali się pilnować pokoju na swych ziemiach, nie atakować Arabii i płacić daninę Lazurowemu Tronowi. 

Lumino stało się największym centrum obcokrajowców w Arabii. Gildie kupieckie Starego Świata zakładały tam swoje przedstawicielstwa. Przez lata, dokoła twierdzy urosło miasto. Obecnie Lumino ciągle jest w rękach Rycerzy Złotej Gwiazdy - zakonu Myrmidii. Wielki Mistrz jest panem twierdzy i miasta zarazem. Większość rycerzy to potomkowie krzyżowców, ale część przybyła ze Starego Świata, aby odbyć tu służbę. Ludność miasta to w większości Arabowie, ale jest tam więcej staroświatowców niż w jakimkolwiek innym mieście Arabii. Miasto wydaje się być hybrydą staroświatowej i arabskiej architektury z kwadratowymi domkami Arabów obok których często można znaleźć np. gospodę w typowo reiklandzkim stylu.

poniedziałek, 16 czerwca 2025

Gang przemytników.

W czasach, gdy granice znaczą jedynie tyle, ile waży sakiewka, a lojalność kończy się tam, gdzie zaczyna się zysk, rodzą się kompanie, których istnienie nie jest zapisane w żadnych rejestrach. Gang przemytników to nie formacja szukająca chwały ani sprawiedliwości – to zbrojna sieć układów, dłoni wyciągniętych po cudzą własność i oczu czuwających po zmroku.

W dzisiejszym wpisie przedstawiam kompanię, która przemyka przez ruiny i porty, przeciska się przez szlaki przesiąknięte zdradą i staje do walki nie o honor, lecz o kontrolę nad przepływem złota, trucizn, artefaktów i tajemnic. Ich sojusze są tymczasowe, cele – zmienne, a metody – bezwzględne. Dogadują się z kultystami, skorumpowanymi oficerami i podejrzanymi trupami cyrkowymi, a gdy interes tego wymaga, znikają bez śladu… albo zostawiają za sobą zgliszcza.

Zanurzmy się w świat przemytu, kontrabandy, szantażu i wojny w cieniu oficjalnych bitew. Przed wami: Gang przemytników w Warheim FS.

Nie jesteśmy cieniami. To świat jest ślepy. Prawda zawsze płynie pod powierzchnią - zatęchła, cuchnąca i silniejsza niż prawo. My jesteśmy szeptem w ciemności, monetą spadającą na dłoń, ostrzem wbitym pod żebro i ładunkiem, który nigdy nie powinien trafić do portu. Granice? Tylko dla tych, którzy nie wiedzą, gdzie zaczyna się prawdziwa władza. Bo dopóki istnieje droga, dopóty będzie nią sunął wóz przemytnika. 
- Hagen Trzeci Port Varn, herszt Ryb z Altdorfu

Podczas Burzy Chaosu południowe prowincje Imperium stały się ostatnim schronieniem dla dziesiątek tysięcy uciekinierów z Nordlandu, Middenlandu i Kisleva – krainy będącej tradycyjnie pierwszą ofiarą każdej inwazji Chaosu. Zdesperowani, pozbawieni majątku, pracy i nadziei ludzie gromadzili się w obrębie miejskich murów, wypełniając przeludnione dzielnice nędzy niczym dym unoszący się nad pogorzeliskiem. Była to głodująca, chora masa pozbawionych godności istot, stłoczonych w ciasnych kwaterach, namiotach, barakach, a nawet rynsztokach, podczas gdy lokalne gildie i władze okazały się całkowicie niezdolne do zapewnienia nowym przybyszom godziwej pracy czy podstawowej opieki.

Te przepełnione biedotą miasta południowych prowincji Imperium stały się wręcz idealnym inkubatorem wszelkich form przestępczości, z najbardziej niebezpieczną – zorganizowaną działalnością gangów – na czele. Wielu uchodźców, liczne sieroty wojenne i miejscowa biedota, zagubieni w obcych, przeludnionych miastach, znajdowali w gangach substytut rodziny, która w większości przypadków została im brutalnie i nieodwracalnie odebrana przez inwazję Chaosu. Werbujący przestępcy, wciągając zdesperowanych ludzi w swoje szeregi, zaspokajali – choć powierzchownie i tymczasowo – ich podstawowe potrzeby: przynależności grupowej, akceptacji i zrozumienia. Dla zwykłych obywateli może to być niezrozumiałe, ale gangi zapewniały swoim członkom poczucie bezpieczeństwa i tożsamości, oferując możliwości zarobku, wspierając ich interesy i budując więzi poprzez wewnętrzne relacje. Niższe szczeble tych organizacji to często zwykły motłoch – donosiciele i obserwatorzy, a samo dołączenie do gangu bywało zadziwiająco proste. Już samo noszenie charakterystycznego symbolu – czy to w formie naszywki, blizny, czy specyficznego nakrycia głowy – oznaczało członkostwo wraz z wszystkimi związanymi z nim obowiązkami i przywilejami. W tych wypełnionych uchodźcami miastach granice wpływów zmieniały się nieustannie w wyniku krwawych zamieszek i wojen gangów, a poszczególne dzielnice przechodziły z rąk do rąk różnych grup przestępczych. Najsłynniejszym takim konfliktem w Imperium pozostaje pięcioletnia Wojna o Nadbrzeże, która wybuchła od zwykłej pijackiej bójki na ulicy Stu Tawern w Altdorfie między członkami gangów Haków i Ryb.

Choć członkostwo w gangach niosło pewne pozorne korzyści, nie wolno zapominać, że były to patologiczne struktury, a ich członkowie wymagali specjalnego traktowania pod groźbą krwawej zemsty. Gangi tworzą nieformalne gildie dokerów i niewykwalifikowanych robotników, zapewniając swoim ludziom pracę w zamian za regularną daninę. Równocześnie kontroluję nielegalny rynek – prostytucję, handel narkotykami i usługi płatnych zabójców. Wyższe szczeble tych organizacji przybierają strukturę niemal paramilitarną – brutalne gangi z oddziałami uzbrojonych oprychów, kierowane przez samozwańczych hersztów gotowych osiągnąć cel za wszelką cenę.

Najstarsze i najbardziej znane gangi przemytnicze Imperium to wywodzące się z Altdorfu Ryby i Haki. Dziś Ryby działają w niemal każdym nadrzecznym mieście Imperium. Mają powiązania z podżegaczami i demagogami, są znakomitymi przemytnikami, a ich nazwa odzwierciedla umiejętność wyławiania przedmiotów, które rzekomo wpadły do wody. Mimo reputacji wciąż znajdują zatrudnienie jako dokerzy i strażnicy magazynów – pracują ciężko, tanio i są tylko nieco bardziej skłonni do przestępstw niż ich rywale. Przywódców Ryb łatwo rozpoznać po charakterystycznych tatuażach – rybach z rozdziawionymi pyskami na policzkach. Jednak taki znak trzeba zasłużyć – każdy, kto nosi podobny tatuaż bez zezwolenia, prędzej niż później spotka się z bandytami, którzy zedrą mu skórę z twarzy, a zmasakrowane zwłoki wrzucą do najbliższej rzeki. Z kolei znakiem rozpoznawczym Haków jest ich narzędzie pracy – dokerski hak, który w rękach brutalnych oprychów staje się śmiercionośną bronią.

Nad szlakami przemytniczymi między Marienburgiem a Altdorfem pieczę sprawuje kult Mananna, gdyż zdarza się, że niektórzy przemytnicy wyznają zakazanego boga morskich drapieżników – Stromfelsa. Nic więc dziwnego, że wśród Ryb i Haków często można spotkać kapłanów Mananna, czuwających, by ich podopieczni nie ulegli pokusie kultu Stromfelsa.

Gangi przemytników mają wielu wrogów w Starym Świecie. Oprócz straży rzecznej (przynajmniej tej nieskorumpowanej) polują na nich piraci z Sartosy i elfowie z Ulthuanu, dla których gangi są zarówno konkurencją, jak i zagrożeniem dla ich interesów. Muszkieterowie z Nuln z dumą prezentują 63 bagnety wbite w bramę dzielnicy kupieckiej – każdy symbolizuje zabitego przemytnika.

Codzienność przemytnika to nieustanna gra o życie. Nowicjusze przechodzą inicjację polegającą na przemyceniu ładunku – bez pytania, co zawiera. Wielu kończy na szubienicy, nieświadomie przenosząc zakazane karty tarota lub fragmenty demonicznych zwłok. Starszyzna żyje w ciągłym napięciu. Ich rezydencje to prawdziwe twierdze z ukrytymi przejściami, podwójnymi ścianami i studniami prowadzącymi do kanałów. Najbardziej paranoiczni hersztowie zatrudniają sobowtórów – biedaków poddawanych operacjom upodabniającym ich do przywódców. 

Śmierć w tym świecie rzadko bywa czysta. Ciała zdrajców znajduje się w rzekach, obciążone kamieniami, z wnętrznościami wypchanymi zatrutym zbożem na przynętę dla ryb. Inni znikają bez śladu, choć niekiedy rybacy widzą ich twarze odbite w wodzie, jakby wpatrywały się z głębin…

W tej rzeczywistości nie ma bohaterów – tylko ci, którzy jeszcze nie zostali zdradzeni. A Reik, wieczny i obojętny, wciąż niesie nowe ofiary i nowych graczy w tej niekończącej się, krwawej grze.

Każda zorganizowana grupa przestępcza, niezależnie od tego, czy kontroluje nabrzeża Altdorfu, zajazdy na pograniczu Averlandu, czy przeklęte trakty Stirlandu, potrzebuje kogoś, kto trzyma w ryzach tę cuchnącą od krwi i zdrady machinę. Herszt – to nie tytuł, to wyrok. Na karku nosi nie tylko ciężar decyzji, ale i sznur, którym prędzej czy później ktoś zechce go udusić lub na którym zawiśnie.

By przeżyć na szczycie tej drabiny z kości poprzedników, trzeba być nie tylko bezwzględnym, ale też przebiegłym, jak stary lis z blizną po toporze. Herszt gangu to łotr nad łotrami, który wie, kiedy mówić, a kiedy ciąć. Musi mieć serce z kamienia i nerwy ze stali. Zarządza transportami przemycanych towarów, egzekwuje dziesięcinę, ucisza donosicieli i zleca egzekucje z taką samą łatwością, z jaką kupiec zamawia beczkę wina. Zna układy, kontroluje lojalność, trzyma księgę długów – i brudnych sekretów.

Dowodzenie bandą wyrzutków i kryminalistów to balansowanie na ostrzu brzytwy. Za każdą nieudaną transakcję, spaloną kryjówkę czy pojmanego członka gangu odpowiada głową. A każdy w hierarchii niżej marzy, by podmienić mu nóż do chleba na bagnet z Nuln i zostać legendą z jego martwym imieniem na ustach. Dlatego herszt nie śpi albo śpi z jednym okiem otwartym i dłonią na rękojeści pistoletu. Choć zgarnia największy kawałek plugawego tortu, jego pozycja jest nieustannie podważana. Wystarczy chwila słabości, by reszta watahy rzuciła się do gardła. W mrocznych zaułkach miast i splugawionych portach lojalność jest najtańszą walutą – ale herszt wie, komu zapłacić, a kogo zostawić w kanałach na pożarcie szczurów.


W mrocznych zaułkach miast, pośród szulerni, smug dymu i szeptów o zdradzie, działa kult Ranalda – boga złodziei, kuglarzy i tych, którzy przegrywają z godnością. Jego kapłani nie noszą szat ani mitr – tylko uśmiech, spryt i sztylet. To nie kaznodzieje, lecz opiekunowie upadłych, złodziei z sumieniem i strażnicy granic, których nie wolno przekroczyć. Kapłani Ranalda, choć często wywodzą się z najniższych warstw społecznych, są szanowani – a czasem wręcz uwielbiani – przez ubogich, sieroty, drobnych złodziejaszków i… przemytników. Są czymś więcej niż duszpasterzami. Są sumieniem, które podpowiada: kradnij, ale nie morduj, oszukuj, ale nie dla kaprysu, zdradź, ale nie tych, którzy ci zaufali. W świecie, gdzie zdrada jest chlebem powszednim, Ranald jest jedynym bogiem, który wyciąga rękę do tych, którzy nie mają już nikogo.

W szeregach Ryb, Haków i innych gangów przemytniczych, kapłani Ranalda pełnią rolę duchowych opiekunów, rozjemców i doradców. Strzegą, by złodziejska sztuka nie zamieniła się w ślepą rzeź, by gangi nie przekroczyły cienkiej granicy, która oddziela przemytnika od wyznawcy Khaina – bo Ranald zna wagę granic i cenę przesady. Wypowiadają przestrogi w formie żartów, przekonują bez groźby, a ich obecność często powstrzymuje młodych adeptów od sięgnięcia po spaczone talizmany lub kontaktu z mrocznymi kultami. Gdy trzeba, ratują dusze – a czasem i życie – tych, którzy zapomnieli, że nawet w świecie pełnym zdrady można jeszcze śmiać się szczerze.

Świątynie Ranalda nie są z kamienia – to ławy w zaułkach, rzeźby wron ukryte w kasynach, symbole podwójnego X zaszyte w podszewce płaszcza. I choć nikt nie mówi o nich głośno, każdy przemytnik zna ten znak i wie, że Ranald uśmiecha się do tych, którzy nie zapomnieli o człowieczeństwie.


Manann, Pan Mórz i Rzek, czczony jest we wszystkich nadbrzeżnych i rzecznych osadach Imperium, lecz jego obecność najmocniej odczuwa się tam, gdzie słychać przemytniczy szept. Dla ludzi żyjących z nurtu, dla żeglarzy, flisaków i przemytników, Manann nie jest wyborem – jest koniecznością. Przed każdym rejsem wrzucają do wody miedziaka, beczkę wina, czasem coś… żywego. Bo rzeka, jak Manann, lubi dary – i pamięta chytrych.

Na wielkich rzekach – zwłaszcza dolnym Reiku – kapłani czczą go jako Toranama, Pana Potężnych Rzek. Wśród piratów z północy Manann przybiera imię Stormfelsa – mściwego boga prądów i krwawych głębin. Oficjalnie kult Stormfelsa jest zakazany, ale kto raz spojrzy w oczy kapłana Mananna w czasie burzy, ten wie, że to tylko dwa imiona dla tej samej potęgi.

Kapłani nie noszą insygniów – ich znakiem jest wilgoć w powietrzu i sól na ustach. Wśród przemytników cieszą się bezgranicznym szacunkiem. Hersztowie gangów przyzywają ich, by błogosławili łodzie, składali ofiary, wróżyli z piany na wodzie. Bo bez przychylności Mananna nawet najbardziej doświadczony sternik nie dotrze do brzegu. I nikt nie wie, czy to wina nurtu – czy kapłana.


Nie zawsze interesy toczą się zgodnie z wolą herszta. Czasem kontrabanda gnije w składach, bo kupiec nagle zmienia zdanie. Tawerny pod ochroną gangu zaczynają spóźniać się z opłatą, a dziwki zapadają na dziwne choroby, gdy trzeba oddać część zarobku. W takich chwilach do akcji wkracza reketer – egzekutor długów i woli herszta. To ludzie bez sumienia, o oczach zimnych jak bagienna woda, dla których ból jest formą przekonywania, a strach – walutą. Zwykle wystarczą jedne odwiedziny reketera, by klient przypomniał sobie, komu naprawdę zawdzięcza swój oddech.


Paserzy pracują na zlecenie hersztów gangu i specjalizują się w sprzedaży przemyconych nielegalnie przez granice towarów, zwierząt i ludzi. Paserzy muszą być mistrzami kamuflażu, by ukryć swoje towary przed wrogimi oczami strażników i konkurencji. Często też zatrudniają handlarzy, którzy pomagają im w dystrybucji przemyconych dóbr. Przemieszczanie się z takim ładunkiem to nie tylko ryzyko – to gra o życie. Paserzy narażeni są na napaści, potwory i zdradzieckich wspólników. Ale nagroda kusi – kto przemyci artefakt z grobowca z Nehekhary, ten może żyć jak szlachcic. Paserzy budzą nieufność nawet wśród złodziei. Ich reputacja cuchnie jak zgniłe mięso – każdy wie, że zbyt często handlują nie tylko towarem, ale i duszami. Władze publicznie ich potępiają, choć prywatnie… bywają ich najlepszymi klientami.


Profesja przemytnika w szeregach gangu to nie zawód, lecz styl życia – balansowanie na ostrzu noża, gdzie każda pomyłka kończy się kulą w głowie, bełtem w żebrach albo twarzą w rynsztoku. Wymaga nie tylko doświadczenia, lecz także wyjątkowego sprytu w unikaniu wszelkiej maści celników, patrolujących rzeki strażników, łowców nagród, donosicieli i skorumpowanych urzędników, którzy częściej niż prawo, egzekwują własny procent. Dla wielu to jedyna droga – sposób na przeżycie w świecie, który nie zna litości ani sprawiedliwości. Tu nie ma miejsca na złudzenia – tylko zysk i twarda ręka mają znaczenie.

Wśród przemytników istnieje cała paleta specjalizacji – jedni przewożą luksusowe towary dla znudzonych arystokratów i rozpustnych duchownych, inni zajmują się przerzutem karawan handlarzy, którzy nie chcą dzielić się poborcami podatkowymi i celnikami. Ale są też tacy, których ładunki są zakazane nawet przez Kościół i Prawo Imperatora – księgi zaklęć, przeklęte relikwie, narkotyki z Marienburga, Kamień Przemian, a nawet żywy towar czarownice, zbiegów, mutantów. Dla nich Manann i Sigmar są tylko nazwami, a kodeks – martwym dokumentem.

Dobrzy przemytnicy znają każdy kanał i każdy wąwóz, każde podziemne przejście i zapomniany szlak. Potrafią ukryć bryłkę Spaczenia w świątyni lub przeklętą talię tarota w bagażu arystokraty. Ale muszą też znać się na walce i blefie – jedna zła decyzja może oznaczać śmierć. Operują głównie w dzielnicach pod kontrolą gangów – jak Ryby czy Haki – gdzie porządek ustala pięść, a życie kosztuje kilka sztuk srebra. Tam każdy zaułek ma oczy, a każdy cień może być ostatnim, jaki mogą zobaczyć w swoim życiu.

Większość przemytników działa w małych grupach, pod patronatem herszta gangu – samotność to luksus tylko dla zmarłych. Struktury są płynne, lojalność chwiejna, a zdrada codzienna. Mimo to przemytnicy są trudni do złapania i jeszcze trudniejsi do złamania. Ich etyka jest rozmyta jak nocna mgła nad Reikiem – nie ufają nikomu, ale dotrzymują słowa…, jeśli zapłata jest wystarczająca.

Każdy z nich wie, że może skończyć na hakach straży miejskiej, w piwnicach Inkwizycji lub na dnie rzeki z kamieniem przytwierdzonym do szyi lub jako sztylet na bramie. Ale to właśnie ten strach, ta niepewność, ta gra o wszystko sprawiają, że czują się żywi. Dla nich przemytniczy fach to nie przekleństwo, lecz jedyna droga – w cieniu prawa, pod okiem bogów, na krawędzi Chaosu. I tylko ci, którzy nie cofną się przed niczym, mają szansę stać się kimś więcej niż kolejnym trupem w porcie.


Nie istnieje port w Starym Świecie, w którym nie byłoby potrzeby zatrudniać silnych rąk do załadunku i rozładunku statków. To ciężka, niewdzięczna i niebezpieczna praca – pełna potu, przekleństw i zmiażdżonych palców. Rozładunek rzecznych barek i morskich żaglowców to skomplikowana operacja, wymagająca precyzji, siły i stalowych nerwów, zwłaszcza gdy zła pogoda czy pijani bosmani próbują przyspieszyć cały proces. Choć w wielu portach Imperium dokerzy zrzeszeni są w cechach, to prawdziwą władzę mają zorganizowane grupy przestępcze. Gangi trzymają łapska na całym łańcuchu dostaw, a ładownie statków są dla nich czymś więcej niż tylko miejscem pracy – to idealna kryjówka dla kontrabandy czy ludzi, których lepiej nie pytać o imiona. Wszystko ukryte pośród legalnych towarów, w samym sercu Imperium.


W światku przestępczym celność, szybkość i brutalność nożowników są bezcenne.

Ich umiejętności okazują się niezbędne, gdy wraz z reketerem trzeba odzyskać dług, uciszyć zbyt gorliwego agitatora lub rozprawić się z konkurencją, zanim zdąży urosnąć w siłę. Czasem wystarczy kilka ciosów zadanych przez dokera pałką w ciemnej alejce, by adresat zrozumiał swój błąd. Ale są tacy, którzy nie pojmują aluzji – wtedy do gry wchodzą ostrza, narzędzia tortur i metody wymagające cierpliwości. Mądrzy znikają z miasta. Głupcy kończą krwawiąc na bruku. Cmentarze pełne są tych, którzy zbytnio uwierzyli we własny spryt. Prawie każdy gang przemytników, od portowych szumowin po syndykaty handlarzy ludźmi, utrzymuje przynajmniej jednego zaufanego nożownika – kogoś, kto potrafi uciszyć języki, zanim rozwiążą się za bardzo.


W strukturach gangu przemytników rozbójnicy są zwiadowcami, egzekutorami i jeźdźcami śmierci, których końskie kopyta poprzedzają każdą większą operację na trakcie. Przecierają szlaki karawanom kontrabandy, rozbijają patrole straży rzecznej i likwidują opornych dłużników, zanim ci zdążą otworzyć usta. Ich domeną są drogi – te uczęszczane i zapomniane, te znane strażnikom i te, których nie ma na żadnej mapie. 

Wielu rozbójników buduje wokół siebie legendę. Zgrywają arystokratów świata przestępczego, noszą zdobione płaszcze, białe koszule, kapelusze z jaskrawym piórem – pozują na romantycznych banitów z ballad, choć w istocie są bestiami w aksamicie. 

Niewielu faktycznie wywodzi się ze zubożałem szlachty – większość to byli najemnicy, uciekinierzy z armii, skazańcy, którzy odnaleźli w gangu rodzinę, sens i władzę. Dla hersztów są narzędziem – lojalni tak długo, jak długo płynie złoto i krew. 

Rozbójnicy słyną z doskonałego jeździectwa i brawurowych rajdów. Potrafią zaszarżować na pełnym pędzie nawet wśród ruin, błota i śniegu, korzystając z lekkiego opancerzenia i zręczności, by unikać kontrataków. Są również niezgorszymi strzelcami z dużą wprawą posługującymi się pistoletami, którymi z bezpiecznej odległości eliminują eskortę lub pościg. W wielu miastach ich imiona wypowiada się z szacunkiem podszytym strachem. A kiedy nocą rozlega się tętent kopyt i szczęk kurków, każdy wie: nadciąga kurier gangu, który nie przynosi listów. Przynosi długi – lub śmierć.


W gangach przemytników ogry pełnią rolę żywych taranów i brutalnych egzekutorów. To nie tylko ochroniarze, ale także symbol siły i przestroga dla tych, którzy chcieliby kwestionować władzę herszta. Każdy z nich to góra mięśni – potężny, brutalny, a przy tym zaskakująco lojalny, o ile jest dobrze karmiony i opłacany.

Ich kolosalne kałduny, będące mieszaniną mięśni i żelaznego żołądka, są oznaką prestiżu – im większy brzuch, tym większy respekt wśród pobratymców. Ogr potrafi unieść skrzynię, której nie poruszyłby żaden człowiek, a jedno jego uderzenie potrafi rozbić kości jak gliniane naczynie. Uzbrojeni w stalowe pały, kotły przerobione na hełmy i łachmany z doków portowych, są postrachem nie tylko wśród przeciwników, ale i wewnątrz własnej organizacji.

W walce ogr jest bezlitosny – tłucze, miażdży, rzuca ciałami jak workami zboża. W rozmowach stanowi ostatni argument – milczący, ciężki i niepodważalny. Wśród przemytników mówi się: Jeśli nie przekona cię herszt, zrobi to jego ogr.

Podobnie jak inne pojazdy kołowe przemierzające bezdroża Starego Świata, wóz przemytniczy zbudowany jest na solidnym, drewnianym podwoziu opartym na dwóch osiach i zaprzężony w parę wytrzymałych zwierząt pociągowych – zazwyczaj są to muły, woły lub konie pociągowe. 

Choć z zewnątrz wóz przemytniczy przypomina zwyczajny kupiecki powóz – niekiedy pokryty płóciennym daszkiem, innym razem zabudowany w sposób typowy dla dyliżansu – jego prawdziwa funkcja ukryta jest głęboko pod warstwami pozorów, oszustw i kłamstw. 

Każdy taki pojazd jest arcydziełem fałszu. Wnętrza wozu przemytników pełne są ukrytych przegródek, fałszywych ścianek, potrójnych den, ruchomych belek, atrap i schowków maskowanych pod deskami, kołami, a nawet w wydrążonych dyszlach. Wśród przemytników panuje przekonanie, że najlepszy wóz przemytniczy to taki, który nawet pod przenikliwym spojrzeniem Inkwizytora nadal wygląda jak dziurawa buda z sianem.

Niektóre z tych machin są tak zaawansowane, że wymagają wiedzy przekraczającej możliwości zwykłych rzemieślników – dlatego przemytnicy zamożniejszych gangów zatrudniają inżynierów, gnomy, a nawet renegatów z krasnoludzkich gildii, by stworzyli wyrafinowane mechanizmy: komory otwierane sprężyną ukrytą w ścianie, schowki reagujące na dotyk odpowiedniego sygnetu, podłogi obracające się po zaklętej formule. Spotykano też wozy z pułapkami mającymi na celu odstraszenie niepowołanych – od skrytych kolców, przez zatrzaskujące się włazy, aż po magiczne iluzje kryjące wejścia.

Najważniejszą cechą wozu przemytniczego pozostaje jego absolutna przeciętność – musi być nudny, brudny i niegodny uwagi. Celowo byle jaki, pomalowany na blade kolory, obtłuczony, czasem nawet opatrzony fałszywym herbowym znakiem domniemanego właściciela. Niektóre pojazdy pokryte są łachmanami, imitującymi zniszczenia lub ubóstwo. Przemytnicy lubują się w podszywaniu pod trupy cyrkowców z Ligii Ostermarku, pielgrzymów, wędrownych handlarzy, ulicznych kaznodziejów, a nawet kondukty pogrzebowe – wszystko, by odciągnąć uwagę straży miejskiej, patrolujących dróg, cechów celnych i łowców nagród.

Wnętrze takiego wozu może pomieścić nawet siedmiu pasażerów – jednak komfort bywa pojęciem względnym. Część osób musi podróżować przywiązana do burt, wciśnięta w worki z ładunkiem, skryta pod podwójnym dnem lub w zakamuflowanej komorze. Często podróż odbywa się wśród duszących oparów przypraw, mokrego siana i ciężkiego odoru ziół mających zakłócić pracę psów tropiących. Zdarza się, że przemytnicy przewożą nie tylko towary, ale i ludzi: zbiegłych czarodziejów, wygnańców, heretyków, niewolników czy niewygodnych świadków – a nawet bestie, które dla większości są tylko legendą.

W nocy taki pojazd staje się mobilnym obozem – rozkładane zasłony, skrzynie tworzące barykady i krąg wartowników zmieniają zwykły wóz w twierdzę gangu przemytników. Pod podłogą często ukryte są broń, pochodnie, a nawet zapasy narkotyków, mikstur lub niebezpiecznych trucizn. Niektóre z pojazdów mają kapliczki – skryte ołtarze ku czci Ranalda, Mananna, a czasem… czegoś znacznie starszego i bardziej głodnego.

Wóz przemytniczy to nie tylko narzędzie – to towarzysz i azyl. To klatka, trumna i tron. W rękach doświadczonego przemytnika potrafi przemycić wszystko – od prochu i zakazanych ksiąg, po demoniczne relikwie i mutantów. A gdy strażnik zajrzy do środka – zobaczy tylko worki z cebulą, kilka beczek wina i zmęczoną twarz kupca. 

I puści go wolno.

W świecie, gdzie granica między handlarzem a heretykiem bywa cieńsza niż klinga sztyletu, a każda beczka może kryć coś więcej niż wino, Gang Przemytników to nie kolejna banda rzezimieszków, lecz sieć powiązań, tajemnic i układów rozciągających się od zatęchłych kanałów Marienburga po zrujnowane kaplice Stirlandu. Nie kierują się honorem, nie ufają bogom, nie szanują prawa – ale wiedzą, kiedy się uśmiechnąć, a kiedy zniknąć. Ich historia to opowieść o cieniu, który kładzie się dłużej niż poranek po burzy. A jeśli gdzieś w oddali usłyszysz tętent kopyt, skrzypienie wozu i szmer zaklęcia rzucanego w morskiej mowie – to nie kondukt, to nie kupiec. To przemytnicy. I właśnie mijają cię po raz ostatni.

OSZAR »